单选题

某电子竞技决赛采用五局三胜制,甲、乙两队进行激烈交战后,甲队率先来到了赛点局,此时甲队必须再胜1局才能最后获胜,乙队必须再胜2局才能最后获胜。若甲、乙两队每局获胜的概率都是2:3,则甲最后获胜的概率是:

A. 0.36
B. 0.48
C. 0.52
D. 0.64

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单选题
某电子竞技决赛采用五局三胜制,甲、乙两队进行激烈交战后,甲队率先来到了赛点局,此时甲队必须再胜1局才能最后获胜,乙队必须再胜2局才能最后获胜。若甲、乙两队每局获胜的概率都是2:3,则甲最后获胜的概率是:
A.0.36 B.0.48 C.0.52 D.0.64
答案
单选题
“这场球赛,或者英国队胜,或者德国队胜,或者两队踢平;德国队没有胜,英国队也没有胜;所以,两队踢平。”该推理属于()。
A.联言推理 B.选言推理 C.假设推理 D.二难推理
答案
判断题
只有到现场观看电子竞技比赛才是参与到电子竞技产业中。
答案
单选题
甲乙两队举行智力抢答比赛,两队平均得分为92分,其中甲队平均得分为88分,乙队平均得分为94分,则甲乙两队人数之和可能是()。
A.20 B.21 C.23 D.25
答案
单选题
甲乙两队举行智力抢答比赛,两队平均得分为92分,其中甲队平均得分为88分,乙队平均得分为94分,则甲乙两队人数之和可能是()。  
A.20 B.21 C.23 D.25
答案
单选题
甲乙两队举行智力抢答比赛,两队平均得分为92分,其中甲队平均得分为88分,乙队平均得分为94分,则甲乙两队人数之和可能是()。
A.20 B.21 C.23 D.25
答案
主观题
FIFA这款游戏可以体现以下哪种电子竞技的发展趋势?: VR游戏电竞化 体育运动电子化 电子竞技休闲化 电子竞技体育化
答案
判断题
羽毛球比赛以“局”计算胜负,每场比赛采用五局三胜制()
答案
单选题
国家在电子竞技行业推动方面还缺乏具体配套措施,比如电子竞技项目的设立标准和评选办法,电子竞技运动员的等级划分标准和评选办法,电子竞技赛事上获得的成绩所对应的分量等。推进电子竞技行业的发展仍是任重而道远。该段文字主要说明了()
A.电子竞技行业将会被重点发展 B.阻碍电子竞技行业发展的问题 C.电子竞技行业应当建立相关的评选标准与规范 D.电子竞技行业拥有巨大的潜力
答案
主观题
电子竞技的载体是什么?
答案
热门试题
甲乙两队拔河,结果甲队获胜,原因是 甲乙两队举行智力抢答赛,两队平均得分为92分,其中甲队平均得分为88分,乙队平均得分为94分,则甲、乙两队人数之和可能是: 甲乙两位棋手通过五局三胜制比赛争夺 1000员奖金,前三局比赛结果为甲二胜一负,现因故停止比赛,设在每局比赛中, 甲乙获胜的概率都是1/2,如果按照甲乙最终获胜的概率大小分配奖金,甲应得奖金为() 中国电子竞技产业的发展方向应集中在以下哪几个方面?: 加快国产原创游戏的开发 建立科学的选手培养机制 科学的宣传电子竞技 规范电子竞技俱乐部的制度 某工程甲乙两队单独施工各需要60天和40天完工,现在甲乙两队合作。中途甲乙两队各休息几天,因此比预定计划中的完成时间推迟了6天,又已知乙实际工作的天数是甲实际工作天数的2/3。则乙队休息了()天 足球比赛两队谁胜谁负是怎样确定的() 某工程甲乙两队单独施工各需要60天和40天完工,现在甲乙两队合作。因中途甲乙两队各休息几天,因此比预定计划中的完成时间推迟了6天,又已知乙实际工作的天数是甲实际工作天数的2/3。则乙队休息了多少天() 甲、乙两队进行拔河比赛,两队势均力敌,绳索静止,此时绳索受到的合力是______,两队人所用力的大小_________,方向________。   所有羽毛球比赛项目均采用三局两胜制() 电子竞技运动的社会价值包含哪几个方面? 电子竞技项目只表现选手的个人游戏水平。 电子竞技可以提升观众精神层面的娱乐性。 下列哪些供应商有权限参与电子竞技报名() 电子竞技采购只有1家供应商报名时() 甲乙二人下棋,三局两胜制。已知第一局甲赢了,那么乙最终赢得比赛的概率是() 当前电子竞技项目还不是奥运会比赛项目。 甲乙两队进行拔河比赛,结果甲队获胜,则比赛过程中,下列说法正确的是()   五局三胜制比赛中,前四局为25分,决胜局为15分。 电子竞技选手在选拔过程中,需要考察身体形态。 中国互动游戏中心即将承办的是哪项电子竞技赛事().
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