单选题

()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。

A. 广度缓存
B. 深度缓存
C. 深度测试
D. 广度测试

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Direct3D和()是目前主流的两种子3D显示技术。 Direct3D和()是目前主流的两种3D显示技术。 户外P10全彩屏幕的像素点密度为点/㎡() Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。() 在Direct3D中,颜色采用下面哪种表示形式()。 Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。() 对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间。 彩色图像中,每个像素点用 表示色彩值 已知一张bmp图片的分辨率为1024×768像素,每个像素点用3Byte(字节)来存储颜色,则该文件的容量约为(       ) 点距是指显示器屏幕上相邻两个像素点之间的距离。 Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。() 在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。() 在Direct3D中主要采用下面哪种接口来描述表面() ()把C:/ picture.jpg图像插入到HTML文档中,并把图像设置为:高度50个像素点,宽度70个像素点。 下面哪一种是Direct3D不能直接使用的内存池()。 Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程 在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。 Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的()。 如果用一个二进制位表示一个像素点,每个像素有2种颜色。那么用8个二进制位表示一个像素点,则每个像素有()种颜色。 D1分辨率水平与垂直像素点乘积是( )。
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