单选题

对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间。

A. 0
B. 0
C. 1
D. 0

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单选题
对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间。
A.0 B.0 C.1 D.0
答案
单选题
Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。()
A.正确 B.错误
答案
单选题
下面哪一个不是Direct3D支持的像素格式()。
A.D3DFMT_R8G8B8 B.D3DFMT_X8R8G8B8 C.D3DFMT_B8R8G8A8 D.D3DFMT_A8R8G8B8
答案
单选题
一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。()
A.正确 B.错误
答案
多选题
Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A.最近点采样 B.线性过滤 C.各向异性过滤 D.mipmap过滤
答案
单选题
Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering) B.最近点采样(nearest point sampling) C.各向异性过滤(anisotropic filtering) D.mipmap过滤(mipmap filtering)
答案
单选题
在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。()
A.正确 B.错误
答案
单选题
在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。
A.3×3 B.4×4 C.2×2 D.1×4
答案
单选题
Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。()
A.正确 B.错误
答案
单选题
Direct3D采用了两种方法进行雾化处理顶点雾化和像素雾化。()
A.正确 B.错误
答案
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